Penser l'espace avant l'écran
Concevoir chaque contenu en fonction de son intégration dans un dispositif physique : projection, lumière, synchronisation et parcours du public.
J'ai passé mon stage chez 5MOTION, l'agence derrière des attractions du Futuroscope et du Parc Astérix, dont la meilleure attraction au monde en 2022. Du plateau de tournage jusqu'aux visites de chantier, j'ai suivi des projets pensés pour être vécus dans un espace réel, pas seulement regardés sur un écran.
5MOTION conçoit et supervise des attractions immersives pour les plus grands parcs français : films 4D/5D, parcours scénographiques, écrans géants et effets spéciaux synchronisés.
Fondée en 2020 par François-Xavier Aubague, l'agence pilote studios, ingénieurs du son, architectes et constructeurs, de la première idée jusqu'à l'installation sur site.
Chaque projet avait son propre langage visuel et ses propres contraintes. En entrant dans l'un d'eux, toute la page adopte son atmosphère.
Concevoir chaque contenu en fonction de son intégration dans un dispositif physique : projection, lumière, synchronisation et parcours du public.
Gérer de gros volumes d'assets dans des délais serrés, en optimisant et en automatisant mes méthodes de travail.
Réunions internes, rendez-vous clients, échanges avec les studios partenaires : voir comment une production complexe se coordonne.
Une attraction immersive qui plonge le visiteur dans le laboratoire d'un volcanologue des années 80, jusqu'à embarquer dans une capsule en mouvement. Une création pour Vulcania, le parc européen du volcanisme, en hommage à Katia et Maurice Krafft.
L'attraction réutilise une ancienne infrastructure équipée d'une plateforme dynamique. Un parcours scénarisé, guidé par un personnage, mène progressivement le public jusqu'au film final.
On découvre l'univers de l'expédition et le matériel des volcanologues.
Des interfaces et calculs scientifiques projetés sur une vitre, en interaction avec le personnage.
Le public se rapproche du danger avant l'embarquement.
Un film 3D vécu dans une capsule en mouvement, au cœur du volcan.
Du tournage aux flux visiteurs : les quatre chantiers que j'ai pris en charge pendant mon stage.
J'ai participé au tournage des vidéos des pré-shows sur fond vert, avec l'actrice qui incarne le personnage guide. J'étais chargé du prompteur sur iPad : ajuster la vitesse de défilement du texte en direct pour garder un jeu fluide et naturel.
Après le tournage, j'ai pris en charge une partie du workflow de post-production, puis réalisé le pré-montage d'une vidéo d'ambiance destinée à la file d'attente.
J'ai créé de nombreux éléments visuels pour enrichir les décors, en respectant le lore scientifique de l'attraction et son esthétique années 80.
Intégré aux réflexions sur le fonctionnement de l'attraction, j'ai proposé un système basé sur l'état de chaque pré-show : en cas de ralentissement ou de saturation, des boucles vidéo adaptées se déclenchent automatiquement pour faire patienter le public.
Proposition retenue par l'équipeChaque élément devait respecter à la fois l'héritage scientifique des époux Krafft et une direction artistique très marquée, tout en restant lisible dans un environnement immersif.
J'ai découvert les exigences d'un plateau professionnel et consolidé mon workflow de post-production. Voir ma proposition sur les boucles d'attente retenue m'a montré l'importance de penser l'exploitation dès la conception.
Des contenus pensés pour un espace, pas pour un écran.
Un terrain de foot indoor transformé en véritable stade : projections tout autour, son spatialisé et lumières font de chaque partie un match professionnel. Un concept imaginé pour Urban Soccer (Compagnie des Alpes), en partenariat avec Nike.
Urban Xperience reprend le rituel d'un match professionnel, en cinq temps : chacun a son ambiance sonore, ses lumières et ses projections.
Musique et murs habillés : le pré-match s'installe.
Son et lumière font monter la pression avant l'entrée.
Lightshow et speaker : les joueurs entrent en scène.
Tribunes projetées, foule et speaker tout autour.
La foule réagit, les lumières s'emballent.
Six couches empilées forment le stade : le terrain, les murs de projection, le grill technique, puis les vidéoprojecteurs, les enceintes et les lumières accrochés dessus.
Du son à l'interface opérateur : les quatre chantiers que j'ai pris en charge pendant mon stage.
J'ai réalisé un important travail de dérushage audio à partir de captations de matchs, en isolant différentes ambiances pour constituer une base exploitable par les ingénieurs du son.
J'ai produit un grand volume d'assets graphiques pour le dispositif, en adaptant les visuels à mesure que le projet évoluait.
J'ai conçu la maquette d'une interface tablette pour l'opérateur : gestion des joueurs, sélection des maillots, déclenchement des actions et des prises de vue.
Au-delà du visuel, il fallait penser l'ergonomie en temps réel et anticiper la façon dont les données saisies seraient exploitées par les systèmes de l'intégrateur.
J'ai assisté à de nombreuses réunions internes, avec le client et avec un studio partenaire, pour comprendre comment se prennent les décisions artistiques et techniques.
Gérer un très grand volume de déclinaisons dans des délais serrés, alors que le projet évoluait en cours de production avec l'arrivée de nouveaux partenaires. Et confronter en permanence le numérique aux contraintes physiques : projection, lumière, synchronisation.
J'ai automatisé certaines tâches pour gagner en efficacité, renforcé mon montage, mon traitement audio et ma production graphique, et compris comment collaborer avec des studios et des marques.
Le terrain devient le spectacle.
Une plongée vers les profondeurs de la Terre, inspirée de l'imaginaire de Jules Verne. J'ai participé à la phase de conception créative de cette proposition.
Il s'agit d'une réponse à un appel d'offre : l'univers, le récit et les visuels ne peuvent pas être dévoilés tant que le projet n'est pas officiellement annoncé.
Ce projet est protégé par un accord de confidentialité. Son contenu sera dévoilé lorsqu'il sera officiellement sorti.